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JDJoseph
Deffayet

L'Odyssée de Teams : Gamifier l'adoption d'un logiciel d'entreprise

Microsoft France • Mars 2020 - Novembre 2021 • UX/UI Designer

Designer à la factory de Saegus

50 000+

Utilisateurs touchés

33

Organisations

+43%

Adoption des canaux Teams

63%

Complétion moyenne

4,6/5

Satisfaction

2 (FR & EN)

Langues

01 / Aperçu

Un serious game pour accélérer l'adoption de Microsoft Teams en plein confinement : 50 000+ utilisateurs et utilisatrices dans 33 organisations, sans aucune formation présentielle possible. Gamification, UX writing et conception d'un back-office « maître du jeu », en français et en anglais.

Mars 2020. La France se confine et des millions de collaborateurs découvrent Microsoft Teams du jour au lendemain. L'outil est puissant mais sous-exploité - la plupart des utilisateurs se limitent à la visioconférence sans explorer les autres fonctionnalités.

Microsoft France veut accélérer l'adoption. Leur première idée : un quiz pour tester les connaissances. Sauf qu'un quiz évalue une connaissance - il ne crée pas un comportement. Et personne n'a envie de remplir un formulaire après une journée de visio.

Teams connaissait une croissance explosive mais un usage superficiel, ce qui posait un problème direct de rentabilité : la valeur des licences dépend de l'adoption réelle des fonctionnalités. Les partenaires Microsoft avaient besoin d'outils concrets pour engager leurs clients, alors que la formation traditionnelle échouait systématiquement - participation faible, rétention encore pire.

Accélérer l'adoption des fonctionnalités avancées de Teams par le serious game et en plein confinement.

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